Minecraft : le paradigme du Lego | InternetActu.net

Dans Apprendre à apprendre (4/4) : y’a-t-il des technologies pour apprendre à apprendre ? « InternetActu.net, Rémi Sussan s’intéresse aux technologies expérimentales et leur apport dans l’éducation. Sa présentation du jeu Minecraft.

Le paradigme du Lego

Une autre innovation technologique dans le domaine de l’apprentissage nous vient du jeu vidéo avec Minecraft. Ce jeu de “Lego virtuel”s’est révélé particulièrement précieux en matière d’enseignement, au point de se retrouver distribué dans les écoles en Irlande du Nord.

On peut tout faire avec Minecraft. Des châteaux, des paysages, mais également des automates cellulaires (vidéo), voire des ordinateurs…
Dans Boing Boing, Mimi Ito explique pourquoi, à son avis, Minecraft va révolutionner l’éducation. Ce n’est certes pas le premier jeu à révéler un potentiel, explique-t-elle. Sim City par exemple, a déjà démontré sa valeur dans ce domaine il y a des années. Et, bien sûr, il y a des outils comme Scratch destiné particulièrement aux enfants.

Mais Minecraft diffère de ses prestigieux prédécesseurs sur plusieurs points importants. Premièrement, c’est le jeu à potentiel éducatif le plus massivement répandu, bien davantage que Civilization ou Sim City. Minecraft connaît le même succès que Super Mario ou Bejeweled (l’ancêtre des jeux à “séries de 3″) ?

Ensuite poursuit Mimi Ito, les enfants peuvent construire ensemble en ligne. Sur ce point, continue-t-elle, Minecraft est plus proche d’un système comme le Logo de Seymour Papert (ou Scratch) que d’un jeu éducatif traditionnel, qui se concentre sur un domaine particulier comme l’histoire ou les langues. Autrement dit, c’est plutôt une espèce de système de programmation.

De plus, ses possibilités d’évolution sont infinies. Les plus jeunes, dès quatre ou cinq ans, peuvent en grandissant élaborer des systèmes de plus en plus complexes. Enfin, et c’est un aspect important, les serveurs sont tenus par les joueurs eux-mêmes. Sur cet aspect, Minecraft se différencie grandement des mondes virtuels en ligne, comme Second Life, où les joueurs peuvent aussi bâtir des choses, mais restent prisonniers d’une plate-forme tenue entièrement par un opérateur extérieur.

Mimi Ito cite des initiatives destinées à utiliser Minecraft dans différents domaines, par exemple en histoire. Ainsi, le ” designer éducatif” Randy Fujimoto a-t-il créé, avec ses étudiants, un atelier reconstituant, pour les collégiens et lycéens, la tragédie des nippo-américains enfermés dans des camps aux Etats-Unis lors de la Seconde Guerre mondiale.

A l’école Quest to Learn, un professeur a élaboré un modèle Minecraft de la cellule vivante. Avec toutes les interactions possibles au sein de la cellule correctement représentées et sur laquelle les élèves peuvent interagir et effectuer des expériences.

Du reste, Mimi Ito a monté une startup en compagnie de Katie Salen, à l’origine de Quest to Learn, et de Tara Tiger Brown, cofondatrice du Makerspace de Los Angeles, afin de développer spécifiquement ces aspects éducatifs de Minecraft.

Mais Minecraft, n’est rien d’autre,on l’a vu, qu’une forme de Lego “virtuelle”. Rappelons d’ailleurs que la version Mindstorms du jeu suédois a été élaborée d’après une idée de Mitchel Resnick du “Lifelong Kindergarden” au MIT, un labo du Medialab consacré à l’éducation (également à l’origine de Scratch, dont l’interface est d’ailleurs très proche d’un jeu de Lego). Le Monde nous apprend du reste que le Lego va bientôt faire son apparition dans les programmes de la prestigieuse université de Cambridge.

Source : Apprendre à apprendre (4/4) : y’a-t-il des technologies pour apprendre à apprendre ? « InternetActu.net

Lecture : Pourquoi enseigner l’histoire ?

Telle est la question posée par le dernier numéro de la revue internationale d’éducation de Sèvres. Jean-Clément Martin, professeur émérite d’histoire à l’université Paris 1 Panthéon Sorbonne, coordonnateur de ce numéro, nous en dit plus.

Le numéro a été ainsi bâti autour de cette question pour réfléchir sur les conditions pratiques de cet enseignement dans différents exemples alors que les débats sont vifs sur le sujet, mais qu’ils se placent volontiers sur le plan de la philosophie de l’histoire ou de la politique nationale. Il s’agissait ici de voir comment, concrètement, des pays appartenant à des traditions et des espaces variés mettaient en place cet enseignement. Avec cette question, ce numéro montre que, quelles que soient les pratiques et les politiques d’enseignement les mêmes problèmes se posent partout à peu près dans les mêmes termes, sans qu’un pays puisse se prévaloir d’avoir trouvé une solution.

via Pourquoi enseigner l’histoire ? » VousNousIls.

Belgique : Jeu éducatif sur la Première Guerre mondiale

La commémoration du centenaire de la Première Guerre mondiale n’a pas échappé au Musée temporaire de la Banque nationale. A partir du mois de novembre 2015, les élèves de 5e et 6e année secondaire vont pouvoir se plonger dans la vie quotidienne bruxelloise en temps de guerre.

La classe sera répartie en quatre familles qui devront essayer de survivre tant bien que mal à la guerre en faisant parfois face à des choix difficiles. Les familles réussiront-elles à acheter assez de produits sur le marché pour nourrir les leurs ? Devront-elles passer par l’aide du Comité National de Secours et d’Alimentation ? Pour leurs achats, les élèves utiliseront les billets de nécessité qui ont réellement circulé lors de la guerre afin d’atténuer la grave pénurie de billets.

via Jeu éducatif sur la Première Guerre mondiale — Musée de la Banque nationale de Belgique.

Compte-rendu : « Le Long Remords de la Conquête » | Le Monde des Livres

UNE HISTOIRE. « Le Long Remords de la Conquête », de Romain Bertrand

Un jeune enfant possédé par les démons, deux servantes indiennes qui lui introduisent un petit canard d’étain dans le nez, un gouverneur espagnol qui frôle le sadisme, des conquistadors corrompus, des frères de l’ordre de Saint-Augustin prompts à tout pardonner et des populations philippines assujetties par les armes. Voilà les personnages du nouveau livre de Romain Bertrand, un portrait dense et captivant des Philippines dans les années 1570, où s’entrechoquent ces « mondes » si différents de la Conquête, l’expansion espagnole, au-delà du Pacifique. L’historien avait marqué les esprits avec son précédent essai, L’Histoire à parts égales (Seuil, 2011). A nouveau, dans ce livre, ce n’est pas la rencontre victorieuse entre Occident et Orient qui anime ses réflexions, mais le fonctionnement de ce monde nouveau, marqué par l’héritage des relations de pouvoir importées d’Espagne et les pratiques autochtones. L’ouvrage s’inscrit ainsi dans la perspective des histoires connectées qui élargissent leur propos à l’échelle du monde, mais revendiquent également une approche au ras du sol. Les « plantes, plumes, pelages, résines, racines » dont usent Inès et Beatriz, par exemple, sont-ils des substances de guérisseuse ou des poisons du diable, un élixir d’amour ou un breuvage du malin ? Sorcellerie ou médecine, possession ou folie, idolâtrie ou croyance, tout est affaire de catégories. L’enquête de Romain Bertrand se nourrit d’une prose personnelle et forte, qui donne vie à cette société hispanique des Philippines, laborieuse dans sa gestation et encore mal connue.

Le Long Remords de la Conquête. Manille-Mexico-Madrid. L’affaire Diego de Avila (1577-1580), de Romain Bertrand, Seuil, « L’univers historique », 576 p., 25 €.

Source : La sélection du « Monde des livres »

Serious Game Project | L’aventure de la création d’un serious game historique

Grâce à Sarah Lachise, professeure d’histoire-géographie, et Pascal Fautero, professeur de maths et développeur, vous pouvez suivre la genèse et la réalisation de leur jeux sérieux (serious game) ayant la Renaissance pour toile de fond.

Jouer est depuis notre plus jeune âge notre meilleur moyen d’apprentissage. À l’heure où les serious game progressent en entreprise et font parler d’eux dans les médias, nous avons trouvé intéressant de nous pencher sur les serious game dans l’éducation. Et quoi de mieux pour en comprendre le principe que d’essayer d’en créer un nous-mêmes.

Mais qui sommes-nous ? Un prof de maths développeur, gamer à ses heures et un peu pirate, et une prof d’histoire-géo, super curieuse et motivée, chargée de mission pour le numérique éducatif. Nous travaillons tous les deux pour la Délégation académique au numérique éducatif de l’académie de Versailles et nous nous engageons avec ce projet sur certains axes prioritaires de cette année scolaire 2015-2016 comme favoriser l’utilisation et la production de ressources ou de services numériques, développer des projets numériques éducatifs, former aux services et aux outils numériques, favoriser les échanges professionnels.

Vous trouverez sur ce blog notre journal de bord : les différentes étapes, galères, réflexions, remises en question, joies, déceptions liées à notre projet… et j’espère que vous en verrez l’aboutissement.

Prêts ? Partez !

A suivre donc… et avec intérêt.

Source : Serious Game Project | L’aventure de la création dun serious game

Comptes-rendus : « Filmer la guerre (1944-1946). Les Soviétiques face à la Shoah »

L’exposition et son catalogue ouvrent des perspectives passionnantes sur la construction d’une mémoire soviétique isolée des représentations occidentales. Rendue plus complexe encore par les déplacements de frontières d’après-guerre brouillant la notion de juifs « soviétiques », « hongrois » ou « polonais », puis par la Guerre froide, elle évolue vers une reconnaissance ambiguë de la Shoah dans les années 1960. L’ignorance internationale de ces images, à l’exception de celles qui ont été utilisées lors des procès de Nuremberg, sera durable. Sans négliger la volonté parallèle des États-Unis de ne pas mettre en exergue, au moment de la libération de l’Europe, la spécificité de l’extermination des juifs, le silence autour des images soviétiques s’explique surtout d’un côté par la censure et le secret qui étaient de mise en URSS, de l’autre par la méfiance occidentale envers la propagande soviétique. Méfiance qui fut exacerbée à juste titre par l’affaire de Katyn et le film soviétique falsifié attribuant aux nazis le meurtre des officiers polonais perpétré par le NKVD en 1940. L’exposition contribue ainsi à expliciter tant la compréhension tardive de l’importance d’Auschwitz que la longue méconnaissance occidentale de la « Shoah par balles » perpétrée à l’Est et, a contrario, à avancer sur le chemin d’une mémoire européenne partagée.

Notes : Valérie Pozner, Alexandre Sumpf, Vanessa Voisin (dir.), Filmer la guerre (1944-1946). Les Soviétiques face à la Shoah, Paris, Éditions du Mémorial de la Shoah, 2015, 128 p.

via Histoire@Politique : comptes-rendus : « Filmer la guerre (1944-1946). Les Soviétiques face à la Shoah ».

Pour un bilan de #Ludovia12

Cette édition de Ludovia a été plus que remplie me concernant. En plus de mon rôle de blogueur invité qui a notamment débouché sur la synthèse de la table ronde consacrée à la formation des enseignants au numérique, j’ai réalisé un ExplorCamp (Et si on enseignait l’histoire avec YouTube?) et j’ai coordonné la présence de la HEP Vaud à Ludovia. Une édition fort prenante.

Pour cette année, je vous propose un bilan agrémenté de petites vidéos, réalisées avec Animoto.

Tout d’abord, la vidéo suivante regroupe les photos accompagnant certains de mes tweets à Ludovia.

Pour une synthèse de la présence de la HEP Vaud à Ludovia, La HEP Vaud à #Ludovia12 regroupe les différentes photos prises par journée sur les interventions des membres de la délégation :

Cette vidéo permet de constater la richesse et la diversité des contributions faites par les personnes représentants la HEP Vaud. Nous sommes intervenus lors des tables rondes, dans les ExplorCamp et les FabCamp et enfin dans le colloque scientifique. En outre, Anne Andrist est intervenue avec sa classe, via Skype.

Jamais la question de la formation des enseignants au numérique n’a autant été présente à Ludovia. La HEP Vaud est même à l’origine de la première table ronde consacrée à cette thématique à Ludovia. J’espère que cette démarche se poursuive lors des prochaines éditions.

Concernant la HEP Vaud, je conclurai avec cette vidéo présentant les membres de la délégation :

Trois UER étaient ainsi représentées, accompagnées par notre recteur. Les échanges ont été riches entre membres d’une même UER, entre membres de différentes UER et avec les participants de Ludovia. Des projets pourraient ainsi naître et se développer tant au sein de la HEP Vaud qu’avec l’étranger.

Pour ma part, j’ai apprécié que le regard de mes collègues sur la manifestation corresponde à celui que j’avais eu lors de ma première participation. Le sentiment d’un bouillonnement permanent et de cette qualité fondamentale d’un dialogue horizontal entre les participants. Le tout dans un climat décontracté que l’on ne retrouve nulle part ailleurs. Certains reviendront…

Je ne saurai conclure ce bilan sans un regard sur la compagnie des blogueurs :

Deux personnes manquaient à l’appel au dernier moment. Nous avons donc dû cravacher ferme. Avec notre rôle de fournir des synthèses des différentes activités de Ludovia, nous avons quelque peu perdu de notre impertinence. C’est un peu dommage. Est-ce la rançon du succès tant de Ludovia à Ax-les-Thermes que de son développement en ligne ? C’est néanmoins toujours que du bonheur que de donner un coup de main à Aurélie, Eric et Laurence… mais promis je remettrai du poil à gratter l’année prochaine.

Au final, plus que jamais, c’est l’image d’une ruche toujours plus foisonnante qui s’impose autour du numérique en éducation en participant à Ludovia. Beaucoup d’enseignants ont ainsi l’occasion de sortir de l’isolement qu’ils rencontrent au sein de leur établissement. D’autre, comme Marie Soulié, ont depuis l’année dernière trouvé d’autres collègues au sein de leur établissement pour développer leurs pratiques pédagogiques autour du numérique.

Pédagogie avec le numérique ? C’est aussi un mouvement et un courant qui se développe plutôt que les questions centrées autour de l’outil, de sa fascination et de son utilisation pour lui-même. C’est heureux. C’est gage probablement que les outils du numérique en éducation arrivent à un stade de maturité avancé. Il faut s’en réjouir et souhaiter que la prochaine édition de Ludovia s’attèle à laisser, ainsi qu’à la question de la formation au numérique, encore plus de place à la question pédagogique (et didactique).

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Restera encore un jour à travailler autour de la problématique « numérique, pédagogie et motocyclisme ». Toujours est-il que l’aller comme le retour ont été fort agréable 😉

A l’année prochaine !

#Ludovia12 : Troisième journée de la #HEPVaud

Du 24 au 26 août, la HEP Vaud est l’invitée d’honneur de la 12e édition de Ludovia, université d’été dédiée à l’utilisation des technologies en éducation, à Ax-les-Termes en Ariège. Compte-rendu de la troisième journée. 

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Grand moment pour Anne Andrist et ses élèves, ils participent depuis la Suisse à l’atelier des #Twictonautes et leurs #Twoutils. Depuis Ludovia, les participants à ce FabCamp ont la possibilité de produire et découvrir les démarches pédagogiques et didactiques de la communauté  #twictée.

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C’est ensuite à la pédagogie Freinet d’être à l’honneur en ExplorCamp, Nadine Giauque et Denis Baeriswyl présentent « Classes en acte : Correspondance scolaire et projets à distance à l’ère du numérique », voir le résumé.

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Entre 11h00 et 13h00, Cécile Pache, de l’Université de Lausanne, est au commande de « Dans l’atelier de l’eTalk ou quand l’auteur devient éditeur », voir le résumé. Les Humanités Digitales sont ainsi à l’honneur.

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Cécile Pache tout en décontraction pendant son atelier.

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Nicole Durisch Gauthier en pleine discussion animée.

Dans la dernière ligne droite de Ludovia, Morgane Chevalier et les robots Thymio font leur retour :

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Morgane Chevalier explore les usages pédagogiques du robot Thymio II , voir le résumé.

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Sous le regard amusé de Christian Fantoli.

Pour sa part, Florence Quinche intervient au colloque scientifique lors de la session «Appropriations et détournements dans les usages numériques». Sa communication s’intitule «Détourner la robotique pour concevoir des activités créatives», voir le résumé.

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Florence Quinche durant sa communication.

Pour conclure cette édition de Ludovia, les blogueurs attribuent leurs coups de coeur :

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Pour ma part, je récompense Thierry Gobert pour l’ensemble de ses contributions lors de cette édition notamment sa disponibilité et la clarté de son intervention lors du colloque scientifique.

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Thierry Gobert

Cette édition se termine en apothéose pour la HEP Vaud avec deux coups de coeur. Le premier est attribué à Morgane Chevalier :

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Le second est pour Denis Badan :

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Plutôt dans la journée, le recteur et moi-même étions interviewé par Eric Fourcaud pour tirer un bilan de la participation de la HEP Vaud à #Ludovia12 :

Fin… ou presque.

Heimat, l’œuvre qui a réconcilié les Allemands avec leur Histoire | Les Inrocks

Depuis le début des années 80, le réalisateur Edgar Reitz raconte l’histoire de l’Allemagne à travers une fresque monumentale, “Heimat”. Retour sur une œuvre qui a fait ressurgir un passé largement occulté.

https://www.youtube.com/watch?v=ff11q5_mlE0

En bouclant le troisième opus de sa saga Heimat en 2004, Edgar Reitz croyait avoir mis un point final à une fresque monumentale retraçant l’histoire politique, sociale et culturelle de l’Allemagne du XXe siècle. Après avoir raconté la vie d’une petite ville de Rhénanie, de 1919 au début des années 2000, après plus de cinquante heures de cinéma et plus de trente ans de travail, le réalisateur allemand affirmait vouloir prendre “congé de ses personnages”. On ne le reprendrait plus à sillonner les villages rhénans.

Peine perdue. Dix ans plus tard, Edgar Reitz, 81 ans, est devant Les Inrocks, cardigan et chemise soignée, dans un hôtel parisien près de la place de l’Etoile, pour évoquer son nouveau film. Son nom ? Heimat évidemment. Mais, le réalisateur allemand y tient, “ce n’est pas un prologue ni un épilogue, c’est une autre histoire”. Le film se déroule à nouveau dans la région du Hunsrück, mais Edgar Reitz remonte à une période précédant l’unité allemande de 1871. Heimat – Chronique d’un rêve et Heimat – L’Exode relatent l’histoire d’un village de paysans pauvres du XIXe siècle partagés entre leurs rêves d’émigrer au Brésil et la soif de libertés nouvelles née des idées de la Révolution française.

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