Comment les églises médiévales ont-elles été touchées par le tremblement de terre de 2016 en Ombrie ?

En 2016, les tremblements de terre dans la région italienne de l’Ombrie ont provoqué l’effondrement de plusieurs églises médiévales, entraînant la destruction du patrimoine architectural et culturel local. L’article récent,’ Analysis of the collapse mechanisms of medieval churches struck by the 2016 Umbrian earthquake‘ par l’équipe de recherche Antonio Borri, Marco Corradi, Giulio Castori, et Romina Sisti du Département d’ingénierie de l’Université de Pérouse, Italie, et Alessandro De Maria de l’Umbrian Seismic Safety Office, Pérouse, Italie, enquête sur la cause de ce problème et ce qui peut être fait à ce sujet.

A lire : How were medieval churches affected by the 2016 Umbrian earthquake? – Medievalists.net

Image : l’église St Saviour’s à Campi, avant et après le tremblement de terre.

Cartographie des routes commerciales maritimes médiévales (Angleterre et Pays de Galles)

Les chercheurs de l’Université de Southampton ont entrepris la tâche gigantesque de cartographier le réseau complexe des routes commerciales et des ports qui fonctionnaient à la fin du Moyen Âge et à l’époque Tudor. L’équipe du projet a analysé 50 000 mouvements de navires entre plus de 600 ports d’Angleterre et du Pays de Galles à partir de 1400-1580 après J.-C., fouillant des tas de données provenant de comptes douaniers, de listes de paie de la marine et d’enquêtes nationales sur les navires.

Le fruit de leur travail, une base de données entièrement consultable et classée selon des critères tels que le port, l’équipage ou le voyage, est maintenant accessible au public à l’adresse www.medievalandtudorships.org. Les utilisateurs peuvent cliquer sur chaque port, navire ou voyage pour obtenir des informations détaillées ; il existe également deux cartes interactives, qui mettent en évidence les routes maritimes ainsi que les points de départ et de destination.

Source : https://www.archaeology.co.uk/articles/mapping-medieval-maritime-merchants.htm?utm_campaign=digest&utm_medium=email&utm_source=nuzzel

Crédit image : Illustration de Henry Grace à Dieu, le plus grand bateau de la flotte du roi Henri VII

Arte accusé par des enseignants de partialité

« J’ai fait confiance. Je le regrette. J’ai laisse le loup entrer dans la bergerie. J’ai donné mes élèves en pature à ce genre de journalisme et le piège s’est refermé« . Véronique Favre, une enseignante de maternelle dont le Café pédagogique a déjà montré les réalisations, déplore d’avoir laissé l’émission Vox Pop d’Arte entrer dans sa classe. Elle dénonce « un montage à charge… partial et injuste par rapport à mon travail ». Pionnière de l’utilisation du numérique en maternelle elle s’estime victime du courant du moment qui va dans le sens de la dangerosité des écrans. « Des apprentissages rendus possible seulement grâce au numérique, il n’en fut pas question. Le ressort principal est la peur. La parole est répartie inégalement ». Son « droit de réponse » publié sur Twitter trouve un écho grandissant auprès des enseignants. On attend la réponse d’Arte.
— À lire sur www.cafepedagogique.net/lexpresso/Pages/2018/04/03042018Article636583349096225210.aspx

Le jeu vidéo n’a rien à envier au cinéma ou à la littérature | Les Inrocks

La dernière chronique des jeux vidéos des Inrocks s’intéresse à cinq jeux vidéos dont un à caractère historique (« Florence », « The Council », « Life is Strange : Before the Storm », « Kona » et « Subsurface Circular »). Pour les Inrocks, ces cinq beaux jeux récents ont un point commun : chacun de son côté et encore plus quand on les réunit, ils montrent que, comme conteur d’histoires, le jeu vidéo n’a plus grand-chose à envier au cinéma ou à la littérature.

Le jeu vidéo est aussi un moyen de raconter des histoires. On n’a pas dit surtout – surtout pas « surtout » : ne pas croire qu’il s’ennoblirait en privilégiant le récit traditionnel aux dispositifs ludiques plus abstraits –, mais aussi : entre autres choses, le jeu vidéo permet, d’une manière différente et parfois plus profonde ou plus percutante que ses prédécesseurs cinématographique, théâtral et littéraire, de faire partager le destin, les pensées ou les émotions de personnages qui ne sont pas nous. En la matière, il n’y a d’ailleurs pas de règles, pas une façon unique de faire, mais bien des options différentes.

La présentation de The Council par les Inrocks :

The Council ou la géopolitique des egos

A l’image de Life is Strange il y a trois ans bien que dans un style radicalement différent, The Council offre, sinon une voie, du moins une voix nouvelle à ce genre ludique hybride, popularisé par les adaptations de films, séries ou comics de Telltale Games (The Walking Dead, Batman…), qui navigue entre le jeu d’aventure graphique – jadis, on disait point & click – et le cinéma interactif. Ce premier titre du studio bordelais Big Bad Wolf nous met dans la peau, ou plutôt dans la tête, de Louis de Richet qui recherche sa mère disparue sur une petite île au large de l’Angleterre. Nous sommes en 1793 et, invité par le mystérieux (et, dans le formidable épisode 1 qui vient de paraître, invisible) Lord Mortimer, Richet va aller de surprise en surprise dans une atmosphère merveilleusement malsaine.

Entre un tête-à-tête avec Napoléon Bonaparte et une rencontre avec George Washington qui sont aussi de la « fête », on va tout faire pour comprendre ce qui se passe ici. C’est une affaire d’intuitions, un jeu de stratégie : chaque personnage auquel on se trouve confronté est comme un pays avec lequel on choisira ou non d’entrer en guerre. Un pays dont on découvre les points forts et faibles, les « immunités » et les « vulnérabilités », nouant des alliances et effectuant des choix (au risque de passer à côté de quelque chose de plaisant, d’enrichissant ou de déterminant). Sous les sales gueules (sidérantes, pour certaines) et les bonnes manières, ça bouillonne. Si le fond de l’air appartient au roman policier, l’aventure, elle, est d’abord intérieure.

Source : Cinq preuves que le jeu vidéo n’a rien à envier au cinéma ou à la littérature

L’école sans mur | rosanbosch.com

Au lieu d’une salle de classe classique avec des bureaux et des chaises, un iceberg géant avec un cinéma, une plate-forme et une salle de détente et de loisirs accueille désormais de nombreux types de situations d’apprentissage. La nouvelle école de l’organisation suédoise de l’école gratuite Vittra à Stockholm a un design physique qui promeut les méthodes et les principes éducatifs du Design thinking.

Lors de la création de la nouvelle école Vittra « Telefonplan » à Stockholm, Rosan Bosch a créé l’aménagement intérieur de l’école, y compris la distribution de l’espace et l’ameublement sur mesure. L’aménagement intérieur s’articule autour des principes éducatifs de Vittra et sert d’outil pédagogique pour le développement à travers les activités quotidiennes.

Vittra accorde une grande priorité au développement de nouvelles méthodes d’enseignement et d’interaction comme base du développement de l’éducation. Au lieu d’une approche conventionnelle en classe, les élèves sont enseignés en groupes adaptés à leur niveau en fonction des principes pédagogiques de l’école concernant « le point d’eau », « l’étalage », « la grotte », « le feu de camp » et « le laboratoire ».

Vittra Telefonplan utilise délibérément son design intérieur comme un moyen de développer l’école et ses principes éducatifs. Rosan Bosch a utilisé des meubles sur mesure, des zones d’apprentissage et de l’espace pour chaque élève afin de faciliter l’enseignement et l’apprentissage différenciés dans une école où l’espace physique est l’un des outils les plus importants pour le développement de l’éducation. Au lieu d’une installation classique de bureau et de chaise, par exemple, un iceberg géant qui comprend un cinéma, une plate-forme et une salle de détente et de loisirs forme maintenant le cadre de nombreux types de situations d’apprentissage, tandis que les laboratoires flexibles offrent des possibilités de se concentrer sur des thèmes et des projets spéciaux.

Les conceptions et l’intérieur accueillent également les efforts actifs de Vittra pour intégrer les médias et les approches numériques. Dans les écoles Vittra, les ordinateurs portables sont l’outil le plus important pour les enfants – qu’ils travaillent assis, couchés ou debout.

Une fois le projet terminé, les résultats ont été traduits en un manuel de conception qui créera un précédent pour la conception des autres écoles de Vittra en Suède. Pour en savoir plus sur les derniers projets scolaires i Brotorp et Södermalm.

— À lire sur www.rosanbosch.com/en/project/vittra-school-telefonplan

Photo : Kim Wendt

Cours public : Rien n’est vrai, tout est permis – L’histoire avec Assassin’s Creed Origins – UNIL GameLab

Ce cours aura lieu le 18 avril 2018 de 19h à 21h dans l’auditoire 1031 du bâtiment Anthropole, sur le site de l’Université de Lausanne (arrêt du M1 : UNIL-Chamberonne). L’entrée est gratuite, mais l’inscription est fortement recommandée.

Descriptif

Le descriptif officiel de l’événement :

La richesse des rapports des jeux vidéo avec l’histoire ne manque pas d’évoquer des scénarios idéaux où la culture historique s’acquerrait grâce aux médias grand public. Un cas d’école est la franchise Assassin’s Creed, lancée en 2007, où les intrigues se construisent autour de périodes historiques soigneusement reconstituées pour devenir espaces de jeu. Certains enseignants peuvent se prendre à rêver: et si la culture populaire devenait un soutien pour l’enseignement de l’histoire ?

La question est d’autant plus actuelle que le dernier volet de la franchise, Origins, s’accompagne d’un mode de jeu spécifique dédié à l’usage éducatif du monde ouvert construit pour le jeu.

Dans quelle mesure cette extension à visée éducative constitue-t-elle un outil nouveau? Quels sont les arguments de vente de l’éditeur et quels commentaires appellent-ils de la part des chercheurs et des enseignants en histoire ? Que nous disent les pratiques des usagers, en particulier l’utilisation du mode photo comme outil de tourisme virtuel ?

Pour répondre à ces questions, deux chercheurs en sciences de l’Antiquité, Giuseppina Lenzo et Matthieu Pellet, analyseront les mécanismes de cette reconstitution historique vidéoludique. Une table ronde réunira ensuite historiens, enseignants et chercheurs en game studies, qui partiront de ces questions pour réfléchir et dialoguer avec le public sur les différents enjeux de la rencontre entre connaissance historique et jeu vidéo.

Source : Cours public : Rien n’est vrai, tout est permis – L’histoire avec Assassin’s Creed Origins – UNIL GameLab

Re-Décentralisons le World Wide Web : A Domain of One’s Own

Aux Etats-Unis, renforcé par l’actualité du scandale des données Facebook utilisées par Cambridge Analytica durant les élections présidentielles américaines de 2016, on assiste à un retour d’un questionnement d’une utilisation décentralisée du numérique et par exemple des blogs (Lire aussi : Back to the blog – Dan Cohen). Il y a là matière à réfléchir sur les compétences à développer en la matière auprès de nos élèves.

Dans un article qui vient de paraître, Alan Jacobs (Tending the Digital Commons: A Small Ethics toward the Future) dresse, de manière qu’il qualifie lui-même d’entreprise moins ambitieuse que l’apprentissage du code souhaitée et préconisée en éducation, une première liste d’habilités que chaque jeune utilisant régulièrement un ordinateur devrait apprendre et maîtriser. En voici la liste1:

  • comment choisir un nom de domaine
  • comment acheter ce domaine
  • comment choisir un bon provider de nom de domaine
  • comment choisir un bon hébergeur.
  • comment trouver un bon éditeur de texte gratuit
  • comment transférer des ficher sur et depuis un serveur
  • comment écrire basiquement en html, incluant des liens à des fichiers CSS (Cascading Style Sheet)
  • comment trouver de modèles de CSS gratuits
  • comment bricoler dans ces modèles pour les adapter à mes besoins
  • comment éditer de manière basique des photographies
  • comment citer ses sources et les lier aux documents originaux
  • comment utiliser les médias sociaux pour partager ce que vous avez créé sur votre propre territoire plutôt que de créez au sein d’une usine fortifiée

Pour Jacobs, il s’agit des compétences rudimentaires que doivent posséder toute personne qui veut être un citoyen responsable du Web ouvert (Open WEb) — et pour ne pas être pieds et poings liés aux grandes plate-formes numériques.

Il ne s’agit cependant pas, admet-il lui-même d’une indépendance totale :

A person who possesses and uses the skills on my list will still be dependent on organizations like ICANN (Internet Corporation for Assigned Names and Numbers) and its subsidiary IANA (Internet Assigned Numbers Authority), and the W3C (World Wide Web Consortium). But these are nonprofit organizations, and are moving toward less entanglement with government. For instance, IANA worked for eighteen years under contract with the National Telecommunications and Information Administration, a bureau of the US Department of Commerce, but that contract expired in October 2016, and IANA and ICANN are now run completely by an international community of volunteers.2 Similarly, the W3C, which controls the protocols by which computers on the Web communicate with one another and display information to users, is governed by a heterogenous group that included, at the time of writing, not only universities, libraries, and archives from around the world but also Fortune 500 companies—a few of them being among those walled factories I have been warning against.3

Il met en avant les avantages d’un modèle organisationnel décentralisé, coupler avec un important travail de volontaires. Se référant au film WALL•E (2008), il estime qu’une indépendance saine de l’Internet et du Web

est parmi les plus solides pavois contre la montée d’un Buy-n-Large ou les sociétés transnationales gigantesques qui jouent un rôle majeur dans l’avenir imaginé par Kim Stanley Robinson..

Il soutient les entreprises open-source tels que Mozilla, Automattic (WordPress) et Github nous permettant cette indépendance. Et il adhère aux objectifs du mouvement Domain of One’s Own (DoOO) dont Audrey Watters est l’une des avocates les plus brillantes qu’il lui ait été donné d’observer et qu’il cite :

By providing students and staff with a domain, I think we can start to address this [effort to achieve digital independence]. Students and staff can start to see how digital technologies work—those that underpin the Web and elsewhere. They can think about how these technologies shape the formation of their understanding of the world—how knowledge is formed and shared; how identity is formed and expressed. They can engage with that original purpose of the Web—sharing information and collaborating on knowledge-building endeavors—by doing meaningful work online, in the public, with other scholars. [The goal is that] they have a space of their own online, along with the support and the tools to think about what that can look like.4

Domain of One’s Down permet ainsi aux étudiants et aux professeurs d’enregistrer un sous-domaine (ou acheter un domaine distinct) et de l’associer à espace web hébergé offert gratuitement par leurs universités. Après avoir quitté l’Université, les utilisateurs ont le choix de télécharger une sauvegarde de leurs fichiers et de leurs données qui peuvent être restaurées en utilisant les services de la plupart des hébergeurs.

Le but de tel projet est d’habiliter les étudiants diplômés à cultiver activement une présence en ligne savante, à développer leurs compétences techniques et à choisir un ensemble d’outils et de solutions pour créer leur propre présence numérique et de maîtriser leur identité en ligne. La démarche est partie des Etats-Unis et de l’initiative de Jim Groom et Tim Owens de l’Université Mary Washington5. Le début du projet remonte à 2012, cependant des initiatives ont eu lieu dès 2004 et les premiers blogs ont démarré en 2007. En 2016 l’Université Mary Washington comptait 2’422 domaines actifs en la matière6.

Les axes privilégiés par l’Université Mary Washington sont les suivants :

  • l’identité digitale
  • la compréhension du Web
  • qu’est-ce qu’un domaine
  • citoyenneté digitale
  • Copyright, Fair Use, Creative Commons
  • données propriétaires et usages
  • représentation (genre, race, culture, orientation sexuelles)

Pour Jacobs et Watters, ce mouvement va bien au-delà de la simple acquisition de compétences, il est plus radical et porte au-delà de la seule assurance que les étudiants en littérature ou en histoire ou en médecine « apprennent le code ». Il s’agit de reconnaître que le World Wide Web est un lieu, un espace de et pour l’activité savante. Il s’agit de responsabiliser les étudiants devant l’avenir7.

Ces démarches sont complémentaires, enrichiront ou s’enrichissent des démarches militantes et existantes autour de la culture du remix8. Il s’agit également de réfléchir à la manière de décliner ce concept plus largement qu’au niveau de l’enseignement universitaire pour responsabiliser également nos élèves de l’enseignement primaire et secondaire.

Référence : Tending the Digital Commons: A Small Ethics toward the Future | Alan Jacobs

  1. Ca tombe bien pour moi, ce sont des habiletés que je maîtrise. Et vous ? ↩
  2. “Stewardship of IANA Functions Transitions to Global Internet Community as Contract with U.S. Government Ends,” Internet Corporation for Assigned Names and Numbers, October 1, 2016, https://www.icann.org/news/announcement-2016-10-01-en. ↩
  3. World Wide Web Consortium (WC3), “Current Members,” retrieved November 6, 2017, https://www.w3.org/Consortium/Member/List. ↩
  4. Audrey Watters, “Why ‘a Domain of One’s Own’ Matters (for the Future of Knowledge),” Hack Education: The Future of Education Technology (blog), April 4, 2017, http://hackeducation.com/2017/04/04/domains. ↩
  5. Le premier projet de ce type en Europe a été initié par l’Université de Coventry. La liste complète des institutions : https://reclaimhosting.com/institutions/ ↩
  6. Source : http://umwdtlt.com/a-brief-history-of-domain-of-ones-own-part-two-the-12-days-of-domains/ ↩
  7. In “Their Lonely Betters,” W.H. Auden writes of the plants and animals in his garden: “Not one of them was capable of lying, / There was not one which knew that it was dying, / Or could have, with a rhythm or a rhyme, / Assumed responsibility for time.” Collected Poems, ed. Edward Mendelson (New York, NY: Modern Library, 2007), 581. Poem first published 1951. ↩
  8. A voir également : De la culture du remix à une histoire digitale. ↩

LesInrocks – Pourquoi il faut substituer au “roman national” l’enseignement d’une “histoire émancipatrice”

Dans son nouvel ouvrage, l’historienne et enseignante Laurence De Cock retrace plus de deux siècles de “passion française” pour cette discipline scolaire régulièrement au centre des polémiques, qu’elles soient politiques ou médiatiques. L’occasion de démonter quelques idées reçues, et de promouvoir l’enseignement d’une “histoire émancipatrice” en redonnant la parole “aux grands absents de ces débats”.
— À lire sur abonnes.lesinrocks.com/2018/03/25/livres/pourquoi-il-faut-substituer-au-roman-national-lenseignement-dune-histoire-emancipatrice-111062224/

“Nota Bene”, le Youtubeur qui raconte l’histoire grâce à la pop culture | Les Inrocks

Les croisades, la Révolution française ou l’Egypte antique dans Assassin’s Creed , les deux guerres mondiales dans Battlefield ou Call Of Duty , ou les jeux de gestion type Age of Empire ou Civilization qui ont pour but de faire évoluer un peuple sur plusieurs périodes historiques : si elle n’est que trame de fond d’une intrigue et d’un gameplay, l’histoire est omniprésente dans les jeux vidéo.

Source : “Nota Bene”, le Youtubeur qui raconte l’histoire grâce à la pop culture
À lire sur app.wallabag.it/view/5970079