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Changer les cours : et si les étudiants apprenaient les uns des autres ?

LENNE Diane, EM Lyon

Internet a transformé les manières d’apprendre et habitué les individus à partager leurs connaissances sans passer par les rôles imposés du « maître » et de l’« élève ». Désormais, ils s’attendent à un système similaire à l’école ou au travail, et ont besoin, plus qu’avant, de se sentir acteurs de leurs apprentissages. S’inspirant de la « classe mutuelle », du XVIIIe siècle, où les élèves plus avancés aidaient l’enseignant dans sa mission en faisant répéter les plus jeunes, « l’apprentissage entre pairs » est l’une des voies pour répondre à ce défi du XXIe siècle.

Comme son nom l’indique, cette pédagogie permet à un groupe de se former par lui-même par la recherche commune, puis le partage, d’informations. Le tout est orchestré par des « facilitateurs », à l’aide d’outils digitaux. Une session donne toujours lieu à une production de groupe sous forme de « wikis » ou de tutoriels.

Soigner l’animation

Le facilitateur doit d’abord veiller à mettre en place les meilleures conditions possible pour favoriser le travail de groupe. La première étape consiste à définir le groupe cible de l’apprentissage entre pairs. Un bon groupe de pairs n’est pas seulement caractérisé par sa parité, mais aussi sa diversité, en terme de nationalité et de niveau. Il est constitué de personnes qui sont particulièrement intéressées par la thématique en question, ou ont une expérience ou une expertise à partager à ce sujet.

Puis l’on évitera la disposition traditionnelle de la salle de classe ou de conférence, en répartissant les participants en cercles de six personnes maximum dans un large espace. Cette configuration met tous les participants au même niveau, y compris les personnes plus expérimentées… Les questions d’un débutant sont autant valorisées que les compétences d’un expert. L’attention est placée au cœur du groupe dans les interactions, et non vers un expert.

Pour favoriser l’enseignement au sein du groupe, l’animation des interactions est essentielle. Les instructions ou « questions » vont fortement orienter les échanges, et donc les apprentissages. Poser une question ne suffit pas, le facilitateur enrichit son discours par des exemples issus de son expérience personnelle.

Dans la classe mutuelle de 1800, un des critères de réussites de l’enseignement était la clarté des « commandements » délivrés par la voie orale, par des écriteaux présentés à chaque étape et enfin la sonnette, pour annoncer une prochaine étape. Aujourd’hui, on veillera à afficher les instructions sur un grand écran.

Des étudiants engagés

Pour maintenir l’engagement des participants, il est important de découper le sujet d’apprentissage en courtes sections – dans l’idéal, de moins de 15 minutes. Il convient aussi de varier les formats d’activités, entre temps d’échanges, temps de productions, et activités pratiques ou de restitution.

D’après Stanislas Dehaene, professeur au collège de France, le sentiment de progresser dans un apprentissage constitue une récompense en soi. La visualisation des résultats de leurs contributions est aussi une clé du sentiment d’efficacité personnelle. Dans un premier temps, le facilitateur peut afficher et relire l’ensemble des contributions mises en commun par les groupes sur un outil digital. Ensuite, il doit s’assurer que les participants aient accès à un lieu d’édition afin de pouvoir consulter ou compléter les résultats par la suite.

Ce système a l’avantage d’aider les étudiants à gagner en autonomie. Co-créateurs du contenu de la formation, les partipants sont pleinement acteurs. Plus largement, le système est conçu pour être auto-géré par le groupe. En effet, le rôle du facilitateur d’apprentissage entre pairs « tourne » régulièrement. Un groupe peut concevoir son propre programme d’apprentissage annuel. Les thématiques de chaque session sont décidées collectivement au début de chaque programme.

Une gestion de classe plus efficace

L’apprentissage entre pairs permet d’acquérir des connaissances directement applicables, qui ne sont pas écrites dans les livres ou dans les formations théoriques, mais qui viennent de l’expérience. Il repose sur la compréhension par une personne ayant une expérience vécue semblable des besoins d’apprentissage d’une autre personne. En effet, celui ou celle qui a vécu la même expérience peut plus facilement faire preuve d’empathie vis-à-vis d’un∙e autre. Ce type d’apprentissage permet aux étudiants de se découvrir sur leurs meilleurs côtés et de s’apprécier mutuellement.

Selon Jean‑Pol Martin, auteur de la méthode « Apprendre en enseignant », déléguer les tâches pédagogiques aux élèves augmente les résultats d’apprentissage ainsi que l’engagement des étudiants.

Par ailleurs, les enseignants ont beaucoup à y gagner, notamment pour leur bien-être personnel :

  • Gérer des classes de très grande taille jusqu’à 100 étudiants sans s’épuiser
  • Pas besoin de faire la discipline en classe
  • Faire face à des élèves impliqués et motivés par rapport au sujet
  • Faire classe dans une atmosphère positive qui s’entraide et collabore
  • Gagner du temps sur la création du contenu de cours pour pouvoir se recentrer sur l’ingénierie pédagogique et la recherche.

Même si de plus en plus d’enseignants sont convaincus de l’efficacité des pédagogies actives, beaucoup pensent qu’elles exigent trop d’investissement et de créativité. Il reste donc un important travail de mise à disposition de ses outils et méthodes pour véritablement arriver à leur faciliter la vie.

LENNE Diane, Responsable pédagogique de programmes de formations entre pairs., EM Lyon

Crédit photo : Pour favoriser l’enseignement au sein du groupe, l’animation des interactions est essentielle. Antoine Feuvrier, Author provided

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Enseigner l’histoire avec Minecraft

L’enseignant d’histoire du Québec et du Canada Jean-François Gosselin, de l’École secondaire Marcelle-Mallet, a remporté le Prix d’histoire du gouverneur général pour souligner l’excellence de son enseignement. Ce prix lui a été remis par Julie Payette, gouverneure générale du Canada, le 28 janvier.

« M. Gosselin a innové en intégrant la plateforme de jeu vidéo Minecraft afin d’enseigner la guerre de la Conquête (1754-1760) à ses élèves de troisième secondaire.

Tout d’abord, il s’est associé à Benjamin Lylle, un étudiant en technologie éducative à l’Université Laval. Ensemble, ils ont réfléchi à une façon d’élaborer ce projet et cette association a permis de «donner une impulsion» au projet de l’enseignant de Marcelle-Mallet.

[…]

L’idée était de composer cinq équipes d’élèves ayant chacune un des cinq évènements de la guerre de la Conquête ciblés par M. Gosselin. Pour l’enseignant, leur travail était celui d’un historien, mais adapté. Ils devaient donc recréer une construction historique en s’appuyant sur un travail de recherche et travailler avec les limitations du jeu vidéo. »

— À lire sur www.journaldelevis.com/1120/Société_.html

Vincent Duclert «La recherche permet de fermer la porte au négationnisme en révélant l’entreprise de dissimulation du génocide» – Libération

Alors que les études sur la Shoah se renouvellent, le génocide cambodgien reste un angle mort de la recherche, et les massacres du Rwanda sont peu enseignés dans les écoles. Sous la direction de l’historien Vincent Duclert, 65 chercheurs ont fait le bilan des connaissances sur ces tueries de masse et sur la motivation de leurs auteurs, qui s’inspirent les uns des autres.
— À lire sur www.liberation.fr/debats/2019/01/27/vincent-duclert-la-recherche-permet-de-fermer-la-porte-au-negationnisme-en-revelant-l-entreprise-de-_1705742

Parution : Histoire de la Suisse et des Suisses dans la marche du monde

Les éditions Alphil signalent la parution d’un nouvel ouvrage de Béatrice Veyrassat, Histoire de la Suisse et des Suisses dans la marche du monde (XVIIe siècle – Première guerre mondiale). Espaces – Ciculation – Echanges.

Présentation de l’éditeur :

« Un mercenaire vaudois qui, aux premières heures de la présence hollandaise à Java, troque des toiles peintes de Surat contre des victuailles pour ses troupes ; encore un Vaudois, lieutenant-colonel sous la bannière britannique en Inde, qui ramène des fragments de culture et de civilisation hindoues en Suisse ; un gentilhomme bernois, improvisé soldat-écrivain, qui rêve de rivières charriant de l’or mais ne rencontre qu’hostilité et cruauté dans les mers de Chine ; un ingénieur thurgovien pétri d’idéalisme, qui promet à son pays d’adoption en Afrique les avantages de la civilisation occidentale, mais est emporté dans le tumulte des impérialismes européens ; des investisseurs neuchâtelois et zurichois qui financent des expéditions maritimes au long cours ; et ces colons et directeurs suisses de plantation au Surinam, en terre algérienne ou à Sumatra : chacun, tous – et ils sont des milliers qui habitent ce livre – ont écrit une page de la mondialisation, émergente au XVIIe siècle, triomphante à la veille de la Première Guerre mondiale.

Le propos de l’auteure est de montrer comment l’histoire de la Suisse et des Suisses est imbriquée dans celle d’autres parties du monde et de faire apparaître ce qui rattache ces histoires et quelles influences en ont résulté pour la société et l’économie helvétiques.

Cette synthèse jette un éclairage neuf sur les intérêts suisses au-delà des rivages de l’Europe, ainsi que sur les stratégies commerciales et diplomatiques dans le contexte de l’élargissement des marchés et de l’impérialisme conquérant des grandes puissances. »

Sur le site de l’éditeur : https://www.alphil.com/index.php/histoire-de-la-suisse-et-des-suisses-dans-la-marche-du-monde.html

Construire l’enfer | La vie des idées

Nikolaus Wachsmann pose les fondations d’une histoire totale des camps de concentration, aussi attentive à leur rôle au sein du régime nazi qu’aux logiques de leur fonctionnement quotidien. Il y retrace la trajectoire qui les a conduits de la violence à la torture, de la torture à la mort et finalement de la mort à l’extermination.

« Les KL n’étaient pas des goulags allemands – 90% des détenus soviétiques survécurent au système concentrationnaire stalinien, là où plus de 50% des détenus des KL périrent entre 1933 et 1945. Ce n’était pas plus des camps réservés à la population juive, qu’Auschwitz viendrait symboliser dans leur entièreté, car les populations juives ne représentèrent qu’un tiers de la totalité des détenus des KL. »

Nikolaus Wachsmann, professeur à Londres (Birkbeck) s’est essayé, à travers une somme monumentale, à décortiquer la réalité derrière le mot, derrière l’acronyme « KL » – Konzentrationslager. D’abord publié en anglais en 2015, le livre a été traduit en allemand l’année suivante, puis en français en 2017. Il atteint 1200 pages dans l’édition Gallimard et se présente, que ce soit par son ampleur ou sa qualité, comme la somme incontournable sur cette question, comme la première « histoire globale » des camps de concentration nazis.

Livre recensé : Nikolaus Wachsmann, KL. Une histoire des camps de concentration nazis, traduit de l’anglais par Jean-François Sené, NRF Essais, Gallimard, Paris, 2017 [2015], 1159 p. La présentation de l’ouvrage par l’éditeur : http://www.gallimard.fr/Catalogue/GALLIMARD/NRF-Essais/KL

— Lire la suite : Nicolas Patin, « Construire l’enfer », La Vie des idées , 28 janvier 2019. ISSN : 2105-3030. URL : http://www.laviedesidees.fr/Construire-l-enfer.html

Décadrages : Jeu vidéo et cinéma, n° 39, automne 2018

Décadrages est une revue de cinéma à parution semestrielle qui comprend un dossier consacré à une problématique, un cinéaste ou un film, ainsi qu’une rubrique dévolue aux films suisses et au cinéma en Suisse.

Le numéro 39 de la revue Décadrages se propose d’étudier les échanges et les hybridations entre le cinéma et les jeux vidéo, tels qu’ils se sont développés dès le début des années 1970, aux niveaux économique, culturel et esthétique. Le numéro comporte des articles de plusieurs chercheurs de renom dans le domaine de l’étude du jeu vidéo (Bernard Perron, Alexis Blanchet, Sébastien Genvo). Chaque article propose une étude détaillée de ces contaminations réciproques à partir d’un corpus spécifique de films (comme les westerns) ou de jeux (comme les jeux de Lucasfilm Games).

Le sommaire du numéro :

  • Les régimes effrayants de la vision vidéoludique (Bernard Perron)
  • Du voice-over au game over : le narrateur second dans Bastion, Dear Esther, The Stanley Parable et The Beginner’s Guide (Alexis Blanchet – Matthieu Hue)
  • Lorsque l’industrie cinématographique sert de milieu au développement du jeu d’aventure : le cas de Maniac Mansion (Sébastien Genvo)
  • Les codes du western à l’ère du codage informatique : le jeu vidéo sur la piste du gunfighter cinématographique (Red Dead Redemption) (Alain Boillat)
  • Pour une analyse des discours sur le jeu vidéo : l’exemple des
    « cinématiques » (Selim Krichane – Yannick Rochat)
  • La légitimation politique, médiatique et scienti que du jeu vidéo : retour sur le colloque « Penser (avec) la culture vidéoludique » (Esteban Giner)
  • Floppy D!sk (Joël Lauener, 2017) : l’histoire du jeu vidéo en Suisse dans une disquette (David Javet)

Revue de presse:

Pour commander le numéro (chf 15.- pour la Suisse) : https://www.decadrages.ch/jeu-video-et-cinema-n-39-automne-2018

La rare autobiographie d’un esclave du XIXe siècle disponible en ligne

Le département Afrique et Moyen-Orient de la Bibliothèque du Congrès avait fait l’acquisition à l’été 2017 d’une collection de documents uniques au cœur de laquelle se trouvait l’autobiographie d’Omar Ibn Saïd, un esclave musulman originaire de l’Afrique de l’Ouest, capturé en 1807 et amené en Caroline du Nord. Un document exceptionnel que l’établissement a décidé de numériser, mais pas seulement, puisqu’une collection autour des écrits d’Omar Ibn Saïd a aussi été créée en ligne.

Omar Ibn Saïd, vers 1850, auteur inconnu (domaine public)

-Lire la suite sur La rare autobiographie d’un esclave du XIXe siècle disponible en ligne

Un manuscrit indien renvoie l’origine du chiffre “0” au IVe siècle

Pour les habitués de mathématiques, et bien souvent des cancres, le chiffre « 0 » est un symbole familier. Cependant, malgré les idées reçues, ses origines restent encore incertaines de nos jours. Et, pour preuve, un récent manuscrit découvert au Pakistan relierait les origines du chiffre au IVe siècle apr. J.-C., soit 500 ans avant la date habituellement retenue par les historiens.

Temple de Gwalior (Jolle – CC BY 3.0)

Le manuscrit a été découvert pour la première fois par un agriculteur local en 1881 et a été nommé « manuscrit Bakhshali », en l’honneur du village dans lequel il a été trouvé, dans l’actuel Pakistan. Il est gardé à la bibliothèque Bodleian de l’université d’Oxford depuis 1902, mais n’a été déchiffré que récemment.

-À lire : Un manuscrit indien renvoie l’origine du chiffre “0” au IVe siècle

Et si on faisait des jeux vidéos un outil féministe ? – Marie Claire

Ou comment Hackerspace et Fablab permettent à des novices à trouver les personnes et les ressources pour mener à bien leur projet.

En avril 2018, Alice et Hélène ont lancé le jeu Dykie Street, où l’on vide la rue de ses insultes et affiches sexistes, homophobes ou réacs. Sans vraiment s’y connaître, elles ont décidé de prendre en main l’outil et de le mettre au service de l’éducation populaire et du féminisme.

— À lire sur www.marieclaire.fr/et-si-on-faisait-des-jeux-videos-un-outil-feministe,1292150.asp

Crédit photo : capture d’écran du jeu Dykie Street.

Le numérique dans l’école : enjeux, perspectives, controverses…

Une présentation très intéressante et surtout pertinente de Michel Guillou. Plus même qu’un état des lieux de la question, cette présentation Michel nous permet de réfléchir très sérieusement à la question. Merci à Michel Guillou.

Crédit image en-tête : Pixabay License. Libre pour usage commercial. Pas d’attribution requise. Lien vers l’image : https://pixabay.com/fr/photographie-prenant-image-801891/